Att använda eller att inte använda?
en studie om vilka designaspekter som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik

  • Julia Göransson
  • Caroline Zetterling

Examensarbete: Kandidatexamen

Abstract

Uppsatsens syfte är att undersöka vad som motiverar elever i lågstadiet till att vilja använda digitala utbildningsspel för matematik. Utifrån ett samhällsperspektiv är matematik viktigt och elever behöver ha kunskaper i ämnet för att kunna ta del av samhället när de har slutat skolan. Studier visar dock att många elever i högstadiet och gymnasiet saknar förkunskaper i matematik som de borde ha lärt sig i lågstadiet. Tidigare studier visar även att genom att använda digitala utbildningsspel på matematiklektionerna kan positiva effekter ges på elevernas läranderesultat, till exempel kan de lära sig förkunskaperna. Men det förutsätter att eleverna vill använda de digitala utbildningsspelen. För att kunna undersöka vad som motiverar eleverna valdes en kvalitativ ansats som bestod av en förstudie, en undersökning av fyra existerande digital utbildningsspel, semistrukturerade intervjuer och ostrukturerade observationer. Under förstudien kunde åtta nyckelbegrepp urskiljas och lyftas från de elva designprinciper som formulerats av Presser et al (2013a), vilka användes som teoretisk utgångspunkt för de övriga metoderna. De fyra existerande digitala utbildningsspelen som undersöktes var: King of Math, Nomp, Tiokompisar och IQ Safari Math. De valdes eftersom samtliga tillhör kategorin pussel och är skapade för matematikträning på lågstadienivå, samt eftersom tre av dem används under matematiklektionerna på lågstadiet i svenska skolor idag. Resultatet från studien visar att designers behöver ta hänsyn till sex designaspekter för att kunna motivera eleverna till att vilja använda de digitala utbildningspelen. De sex designaspekterna är: Instruktioner, Svårighetsgrad, Hastighet, Mål, Lärande och Utseende.

Tilldelningsdatum2019-aug.-06
OriginalspråkSvenska
HandledareKerstin Ådahl (Handledare) & Kari Rönkkö (Examinator)

Utbildningsprogram

  • Digital design

Högskolepoäng

  • 15 hp

Nationell ämneskategori

  • Människa-datorinteraktion (10204)

Nyckelord

  • mobila applikationer
  • digitala utbildningsspel
  • matematik
  • lågstadiet
  • användning
  • upplevelse
  • motivation

Citera det här

'