Abstract
Free-to-Play (F2P) har blivit den dominerande affärsmodellen för mobilaspelapplikationer. Men F2P-finansieringsformen har visat en baksida i att
spelutvecklarna tvingats leta efter alternativa sätt på vilka de kan få intäkter från
spelarna. Det innefattar metoder inom UI- och UX-design som är kända som
dunkla mönster (eng. dark patterns). Dessa dunkla mönster vägleder, övertalar
eller rentav lurar användare att fatta beslut som de antagligen inte hade gjort om
de varit fullt informerade. Den utbredda användningen av dessa dunkla
designmönster har lett till ett sänkt förtroende för F2P-spel och spelindustrin i
stort. I denna studie har vi utforskat en motsats till dunkla mönster som vi kommit
att kalla änglamönster. Vidare undersöker vi via en kvalitativ ansats om
implementeringen av änglamönster i en egenutvecklad spelapplikation påverkar
spelarnas upplevda förtroende för spelutvecklaren i jämförelse med en applikation
som använder dunkla mönster. Slutsatsen av vår studie är att även om
änglamönster kan bidra till en bra spelupplevelse så ökar de inte nödvändigtvis
förtroendet för spelutvecklaren. Studien antyder att bra, tydlig och etisk design är
avgörande för att vinna spelarnas förtroende. Studien fastslår också att det finns
ett värde i ett fortsatt utforskande av änglamönster då det kan leda till
förbättringar av användarupplevelsen samt upplevt värde för användaren såväl i
F2P-spel som den digitala varu- och tjänstesektorn i stort.
Tilldelningsdatum | 2023-juni |
---|---|
Originalspråk | Svenska |
Handledare | Kerstin Ådahl (Handledare) & Martin Wetterstrand (Examinator) |
Utbildningsprogram
- Digital design
Kurser och ämnen
- Informatik
Högskolepoäng
- 15 hp
Nationell ämneskategori
- Systemvetenskap, informationssystem och informatik (10202)
Nyckelord
- Informatik
- Änglamönster
- UX
- Dunkla mönster
- Förtroende
- Mobilspel
- Free-to- Play
- Ljusa mönster